Ursprung Uni-Seminar
Das volle Potenzial des digitalen Lernens zu entfalten, ist die Leitidee bei der Entwicklung von Brainix. Didaktische und softwaretechnische Kompetenz sowie die innovative Power eines Teams von jungen Lehrkräften und Studierenden sind die Ingredienzen, mit denen die neue Lernsoftware in weniger als drei Jahren von der Idee zur Produktreife geführt wurde.
Brainix ist als komplettes digitales Lehrwerk für Englisch und Mathematik der sechsten Jahrgangsstufe an Gymnasien verfügbar, entsprechend dem bayerischen LehrplanPlus . Der Ursprung von Brainix liegt an der der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt. Im Hauptseminar »Lernerfolg durch Digitalisierung« von Prof. Dr. Heiner Böttger, Leiter einer Professur für Englisch-Didaktik, wurden im Wintersemester 2018/2019 die Möglichkeiten moderner Lernsoftware eruiert.
Mitinitiator dieses Seminars war der erfolgreiche Softwareunternehmer Jürgen Biffar. Als Gründer und bis 2019 Geschäftsführer von DocuWare, eines international renommierten Anbieters von Cloud-basierten Lösungen für Dokumentenmanagement und Workflow-Automation, verfügt Jürgen Biffar über mehr als 30 Jahre Erfahrung in der Softwareentwicklung.
Gemeinsam mit seiner Ehefrau Michaela Wienke hat Biffar unter anderem die gemeinnützige Stiftung Digitale Bildung gegründet, weil er »zutiefst davon überzeugt ist, dass optimale Bildung der Schlüssel zur Bewältigung der großen gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit ist«. Die Stiftung hat mittlerweile mehrere Millionen Euro in die Entwicklung der Lernsoftware investiert, die heute von der Ende 2021 gegründeten Brainix GmbH entwickelt und vertrieben wird.
Aktuelle Didaktik und Neurowissenschaft
Das Unternehmen mit Hauptsitz im bayerischen Eichstätt sowie Standorten in Germering und der bulgarischen Hauptstadt Sofia entwickelt mit heute rund 100 Mitarbeitenden die Lernsoftware, die als ganzheitliches digitales Lehrwerk für den Einsatz an öffentlichen Schulen in Deutschland konzipiert ist.
Brainix basiert dabei auf den neusten Erkenntnissen neurowissenschaftlicher Forschung und orientiert sich an Prinzipien aktueller Didaktik wie Gamification, Storytelling oder implizitem Lernen. So startet eine Englisch-Lektion beispielsweise im New Yorker Bahnhof Grand Central Station, von wo aus interaktiv zunächst New York, später die USA erkundet werden.
Eine Mathe-Lektion beginnt mit einer Geburtstagsparty, die zu Aufgaben des Bruchrechnens mit Pizza-, Kuchen- und Getränketeilung führt. Damit das nächste Lernkapitel freigeschaltet wird, müssen die Lernenden Punkte »erspielen«. So wird durch spielerischen Wettbewerb die Leistungsbereitschaft angeregt. Die Schülerinnen und Schüler lernen mit Brainix Vieles implizit oder »en passant«, indem sie in Geschichten eintauchen.
Die Entwicklung erfolgt nutzerzentriert in enger Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften, Schülerinnen und Schülern. Brainix nutzt die multimedialen und multisensorischen Möglichkeiten moderner Endgeräte und wird als Cloud-Service von einem zentralen Rechenzentrum zur Verfügung gestellt, so dass kein Wartungsaufwand für die Schulen entsteht.
Ganzheitlicher Ansatz
Brainix erhebt den Anspruch, als erstes digitales Lehrwerk die Anforderungen für erfolgreiches digitales Lehren und Lernen ganzheitlich abzudecken. Die Software übernimmt zum einen die Aufgabe der grundlegenden Wissensvermittlung, also die Erarbeitung von Kompetenzen wie zum Beispiel Bruchrechnen. Zum anderen bietet sie auch die notwendigen Übungen zum Trainieren der Methoden an, um so das Wissen zu festigen und zu vertiefen.
Dieses umfassende Konzept hebt Brainix von den meisten Lernprogrammen ab, die in der Regel entweder auf bestimmte Themen fokussiert sind oder methodisch spezialisiert Wissen und Kompetenzen vermitteln. Digitale Lehrwerke verfolgen einen ganzheitlichen Ansatz, indem sie den für ein Schulfach, Jahrgang und Schulart vorgegebenen Lehrplan sowohl inhaltlich als auch methodisch abdecken und Lernenden sowie Lehrkräften den Lernfortschritt kontinuierlich mitteilen.
Praxistest: Lernen mit Brainix macht Spaß
Die aktuell verfügbaren Brainix-Angebote für Mathematik und Englisch der 6. Jahrgangsstufen waren an drei staatlichen bayerischen Gymnasien und einer Online-Schule im Schuljahr 2021/2022 ganzjährig erfolgreich im Einsatz. Zum Halbjahresende wurden Lernende, Lehrende und Eltern befragt. Die Ergebnisse zeigen bei den Lehrkräften Begeisterung für die individuelle Förderung und die Motivation der Lernenden, bei den Schülerinnen und Schülern Spaß an Interaktion, Feedback, Spielen und Grafik in der Software und grundsätzlich am Lernen per Tablet oder Laptop.
Die Eltern schätzen das unabhängige Lernen der im Durchschnitt Zwölfjährigen und den geringen Unterstützungsbedarf von ihrer Seite. Besonders hervorzuheben, da ein Hauptziel jeder modernen Didaktik: 77 Prozent der befragten Schülerinnen und Schüler sagen, dass ihnen das Lernen mit BRAINIX Freude macht.
Nach den erfolgreichen ganzjährigen Schultests im Schuljahr 2021/22 an vier Schulen wird der Einsatz von Brainix aktuell im laufenden Schuljahr ausgeweitet. Neben Gymnasien wird die Lernsoftware auch für andere weiterführende Schularten wie Mittelschulen und Realschulen entwickelt. Langfristig wird angestrebt, ganzheitliche digitale Lehrwerke an allen Schulen in Deutschland zur Verfügung stellen – durch die Brainix GmbH sowie andere Anbieter, die ebenfalls dem ganzheitlichen Ansatz folgen.